Tecno experimento
En esta oportunidad, los invito a conocer un poquito sobre ESCAPE ROOM, una propuesta interesante y dinámica para todo tipo de clases, es un juego que básicamente consiste en encerrar a varias personas en una habitación, en este caso virtualmente, de la que solamente podrían salir si son capaces de resolver en un tiempo limitado varios enigmas; los cuales, al igual que la habitación, suelen estar ambientados en una temática determinada.
En esta caso teníamos un texto de base, Sánchez, I. (2016). La Sociedad de la Información, Sociedad del Conocimiento y Sociedad del Aprendizaje. Referentes en torno a su formación. En I. Sánchez, Reflexiones (págs. 235-243). Cuba: bibliotecas anales de investigación. Y se nos propuso crear, carteles, publicaciones para redes sociales, presentaciones o videos, etc. en función al texto antes mencionado, en mi caso la herramienta que elegí fue Canva, intentando crear un escape room, el cual se los dejo para que lo puedan recorrer.
ESCAPE ROOM by Mariana Beltran, en Canva.
Además, basados en el texto INTEF. (2017). RESUMEN INFORME HORIZON. Edición 2017. Educación Primaria y Secundaria. Texas: The New Media Consortium, se nos propuso hacer una selección sobre una tendencia en la adopción de tecnologías, un desafío significativo en la adopción de tecnologías y una tecnología a ser adoptada. En mi caso elegí el aprendizaje basado en STEAM -Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas)- los alumnos pueden superar las barreras que tradicionalmente existen entre diferentes clases y materias al participar en un contexto de aprendizaje multi e interdisciplinar. Además, les brinda la oportunidad de establecer nuevas conexiones. Por lo tanto, profesores de diferentes disciplinas están colaborando para crear proyectos y objetivos integradores que den a los estudiantes una perspectiva sobre cómo una variedad de conocimientos y habilidades se vinculan entre sí en el mundo real. Los estudiantes comienzan con un tema amplio, a su vez exploran y comparten su conocimiento a través de su propia investigación, buscando respuestas a preguntas y aportando soluciones a problemas.
Por eso, creo que debería hacerse un replanteamiento del rol docente, ya no pensar mas que el docente es el único dueño del saber, sino ser un guia para que el alumnos llegue al conocimiento, pero ¿cómo abordamos esta problemática? Es inevitable que el cambio cause angustia, miedo y hasta pesimismo en el ámbito educativo, pero está en nosotros atascarnos o elegir avanzar y desarrollarnos junto con la tecnología y porqué no, otros docentes. Si queremos construir grandes cosas o afrontar grandes retos será mejor que lo hagamos juntando nuestras fuerzas con otro. Continuando con lo ya planteado una de las tecnologías que podria ser adoptada sería la de MARKERSPACE, "fomenta el desarrollo de habilidades de alto nivel, como la resolución de
problemas y la creatividad, al implicarse el alumnado en actividades de experimentación." (INTEF. 2017).


QUÉ BUENA IDEA EL ESCAPE ROOM MARIANA!!! MUY BUEN TRABAJO!
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